第18回「ChinaJoy」が開(kāi)幕。
第18回「ChinaJoy」のメインイベントの一つである第18回中國(guó)國(guó)際デジタル娯楽産業(yè)大會(huì)が30日に上海で開(kāi)催され、「2020年1-6月中國(guó)ゲーム産業(yè)報(bào)告」が発表された。解放日?qǐng)?bào)が伝えた。
同報(bào)告によると、今年1-6月、中國(guó)オンラインゲームのユーザーの規(guī)模は約6億6000萬(wàn)人に達(dá)し、中國(guó)全土のゲーム市場(chǎng)の売上高は前年同期比22.34%増の1394億9300萬(wàn)元(1元は約14.9円)に達(dá)した。増加ペースは前年同期比で13.75%加速した。うち、モバイルゲームの売上高がゲーム市場(chǎng)の売上高全體の75.04%を占めている。
今年上半期、新型コロナウイルスの影響で、娯楽のニーズが拡大。ゲームのユーザーが引き続き増加し、中國(guó)のゲーム市場(chǎng)は力強(qiáng)く発展している。中國(guó)AV?デジタル出版協(xié)會(huì)の張毅君?第一副理事長(zhǎng)は、「『おうち経済』が発展し、インターネット応用やオンライン娯楽産業(yè)の発展に、新たな想像の可能性がもたらされた。中國(guó)のゲーム市場(chǎng)は、産業(yè)高度化、技術(shù)革新、コンテンツのイノベーションなど、新たな段階に突入している」との見(jiàn)方を示す。
中國(guó)が獨(dú)自に研究開(kāi)発したゲームの海外市場(chǎng)における売上高が2019年7-12月の60億2400萬(wàn)億ドル(1ドルは約104.3円)から、2020年1-6月には75億8900萬(wàn)ドルに増加したことは注目に値する。張氏は、「これは、新型コロナウイルスの影響で、中國(guó)國(guó)內(nèi)のゲームメーカーが危機(jī)の中から商機(jī)を探し、積極的に海外市場(chǎng)を開(kāi)拓したことと関係がある。中國(guó)が獨(dú)自に研究開(kāi)発したゲームの海外市場(chǎng)における布石を見(jiàn)ると、米國(guó)、日本、韓國(guó)が、中國(guó)のゲーム企業(yè)が海外進(jìn)出する際の主なターゲット市場(chǎng)となっていることが分かり、その3ヶ國(guó)で全體の6割を占めている。海外進(jìn)出しているゲームの中で、戦略系、射撃系、ロールプレイング系ゲームが最も人気となっている」と分析する。
細(xì)分化された中國(guó)のゲーム市場(chǎng)を見(jiàn)ると、今年1-6月、モバイルゲームの売上高が増加を続けている一方、クライアントゲームやサイトゲームの売上高、占める割合が減少傾向にあり、市場(chǎng)規(guī)模も縮小の一途をたどっている。うち、モバイルゲームの売上高は276億元増の1046億7300萬(wàn)元に達(dá)し、市場(chǎng)全體の75.04%を占めた。
その他、今年上半期、中國(guó)のeスポーツ産業(yè)も急速に発展した。eスポーツゲーム市場(chǎng)の売上高は前年同期比54.69%増の719億3600萬(wàn)元に達(dá)した。中國(guó)のeスポーツユーザーも増加し続けており、上半期のユーザーの規(guī)模は前年同期比9.94%増の4億8396萬(wàn)人に達(dá)した。
張氏は、「2020年上半期、中國(guó)のゲーム市場(chǎng)では一層熾烈な競(jìng)爭(zhēng)が繰り広げられた。企業(yè)の商品研究開(kāi)発、人材チーム、融資環(huán)境、海外市場(chǎng)開(kāi)拓などがいずれも新型コロナウイルスの影響を受けた。人口ボーナスが衰退するにつれて、ユーザーが注目するポイントは、少しずつコンテンツのクオリティそのものへと戻り、人々の優(yōu)良ゲームに対するニーズが非常に高まっている。そのような狀況下で、中國(guó)のゲーム産業(yè)は、粗放型から洗練化、高質(zhì)化への舵切りを加速させており、ゲームの商品數(shù)は減る一方、商品の質(zhì)や收益は伸びるという狀況が見(jiàn)られ、市場(chǎng)のスペースは引き続き拡大している」と分析している。(編集KN)
「人民網(wǎng)日本語(yǔ)版」2020年8月3日